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很可惜没能获奖

《艾尔登法环》发布后的两个月,一个以小狐狸冒险为题材的独立游戏——《》横空出世。游戏软萌的画风乍一看还以为会是个休闲类小游戏,殊不知其下隐藏着极为硬核的多元玩法。以至于这款游戏后来被玩家们戏称为“艾尔登法狐”。

当时《》凭借出色的玩法设计,引起了国内外游戏圈的热议,也获得了当年最佳独立游戏奖项的提名。

时值GDC,竞核终于找到机会和游戏制作人 聊了聊。交流过程中,我们也了解到开发团队在制作这款游戏时的心路历程以及设计思路。

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硬核解谜战斗玩法

简单说说游戏的玩法。

《》是一款主打解谜玩法的箱庭冒险游戏,玩家会扮演一只可爱的小狐狸,踏上探险之旅。游戏战斗玩法采用了魂系经典的精力条+翻滚模式;解谜玩法偏向于塞尔达式与游戏场景强相关的文字、机关谜题;地图设计则采用了存在大量隐藏道路和捷径的银河城式设计,可以说是集百家之长。

被问及当初为何想要制作《》时, 笑着说,他只是想去做一款“藏着很多秘密的冒险游戏”,让玩家体验到不断探索、解谜的乐趣。儿时的游戏经历告诉他,这就是游戏最原始的样子,不去做的话他也许会后悔。

然后 也确实这么去做了,他在这个小狐狸历险记里塞满了各式各样的谜题。

为了照顾玩家的游戏体验文字烧脑游戏攻略,《》将解谜玩法做了难度分级处理。我们暂且将其分为显性和隐性两种。其中显性解谜相对来说较为简单,大部分玩家在经过时都能通过醒目交互设施注意到。而隐性解谜则以图形谜题为主,难度高、隐藏深,且需要玩家具有一定的逻辑思维能力(将不同游戏阶段获得的信息进行整合推理)和耐心。

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“为了更好地隐藏它们,我们还在游戏视角上下了一番功夫。”制作人有意向我们强调了这一点。

根据 的说法,游戏为玩家提供了一个45°俯视的等距视角。这种视角不仅能增强地图的整体感,还可以利用树木、草丛等一些平铺设施去隐藏内容。虽然玩家在视觉上看不到这些内容,但会收到声音、影子等软引导提示,意识到该场景中存在秘密,从而激发他们的探索欲望。

据竞核了解,这个等距视角,是团队制作《》7年以来从未迭代过的想法。此外,似乎是为了考验玩家在游戏中的“解谜程度”,本作设计了真假两种结局。

假结局的达成条件比较简单,玩家只需要解开地图上看得到的锁钥机关,击败所有BOSS即可。其主题是“用武力获取一个地位”,某种程度上也是在暗示玩家——“你还没有真正玩到游戏的精髓”。

而想要达成真结局,则需要在假结局的前置条件下,解开所有的图形类隐性谜题(包括那个极其复杂的黄金大道)。真结局的主题是“学习、并分享你的智慧”,同时这也是游戏的精神内核。

表示:“我们希望通过这种设计,去引导玩家们互相讨论,探索《》的深层内容。在这一过程中,找回儿时没有攻略可查时,那种发现未知的成就感文字烧脑游戏攻略,打造出游戏的怀旧属性。”

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但铺设了这么多解谜内容后, 似乎意犹未尽。他又借鉴了《Dark 》中高难硬核的操作模式,将其和游戏中的战斗内容结合。

例如玩家可以在《》中看到红绿蓝(力体魔)三种资源条,翻滚、弹反、削韧等魂系游戏中战斗的经典元素。以及操作小狐狸持剑盾,与体型数倍于自己的BOSS开始“立回”。

至于为什么选择这种战斗玩法, 先是对《黑暗之魂》系列盛赞了一番:“这是我近年来玩过最棒的游戏,你作为整个暗黑世界中渺小的一份子,始终处于一个不断探索和挑战的过程中,无论是战斗还是跑图。”而后他也补充道:“我们尝试在自己的游戏里去复现这一点。”

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巧妙且充满怀旧感的引导手册

“现在的游戏中,你很难看到正经设计的引导说明书。” 面带遗憾地说,“但我非常怀念小时候抱着游戏卡带说明书研究的日子,我甚至会去找一些我没有在玩游戏的说明手册去读。”

因为在他看来,这个时候自己能在脑海中自由想象可以怎样去玩这个游戏。

一切源于探索欲和想象力。他不仅真的在游戏中内置了一个引导手册,甚至还把这部分做成了《》的点睛之笔。

《》的引导手册并不像其他游戏,单纯为玩家提供弹框引导说明。其本身也作为游戏中收集和解谜玩法的重要组成部分,同时记载了两种结局的冒险故事。可谓是集多元于一身。

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收集:首先,56张手册书页,作为收集物和探索奖励分散在游戏世界的各个角落。这需要玩家探索隐藏道路,完成解谜方能获取。简言之,其本身就是游戏收集玩法的重要组成部分。

引导:手册书页上较为晦涩地记载着玩家的行动目标,养成方法以及战斗方式等几乎游戏内所有的玩法信息。玩家通过不断收集书页,进而持续深入了解的游戏世界。这是游戏内的一种“收集内容驱动玩家继续探索”的正面反馈。

解谜:手册中本身便记录着如“黄金大道谜题”、“彼岸之眼”等谜题的谜面。此外,玩家逐渐了解游戏世界的情况后,部分狐狸语言也可以翻译成现实文字。而手册在引导玩家的同时,其记载的内容也有深入剖析价值。

叙事:手册用狐狸语言+插画的形式,记载了玩家将会进行的整个冒险过程以及故事背景(书页中会提前记录好关于真、假两种结局的冒险流程,不仅起到叙事作用,还提示了玩家真结局的触发方法)。

“你捡到的文本并不只是收集品,也不是为了给你提供全收集满足感而设计的。你可能有过类似体验,例如在翻读某些游戏内文本时,能够感觉到它们也是游戏体验的一种延伸。”

对此, 解释道,在那些老游戏里,有些秘密和物品,玩家只有在读过文本以后才会知道。《》也是如此,有很多东西都需要玩家仔细阅读那些书页以后才能发现。

总体而言,能把游戏内引导做到这种程度,近二十年来可能仅《》一家。

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用柔和的游戏世界去包容这一切

针对上述看上去就非常硬核烧脑的游戏内容,我们也问了 ,是否考虑过游戏难度过高会给玩家带来强烈的负面反馈,造成劝退。

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他非常从容地回答:“考虑过,但探索是游戏的主题,这一点不会改变。我们会从其他方面去中和这个问题。”

而他所说的解法,即是用治愈的画风和灵动舒缓的配乐,为玩家展现一个柔和的游戏世界。

大部分硬核游戏节奏都很快,主题风格相对会比较血腥压抑。比如《黑暗之魂》、《遗迹重生》等。

而《》可爱治愈的画风,一方面,这是为了更贴合故事题材;另一方面他也毫不否认是受到《塞尔达》系列的启发。“在一些游戏里,比如早期的塞尔达,有些地方非常美丽且色彩鲜艳。但也同样伴随着诸多困难和挑战,这能激励玩家鼓起勇气,挺进原先尚未准备好去面对的陌生地带。”

至于音乐,则是团队中的音乐大佬”Lee“有意将其谱写得宁静放松。这既能和游戏本身高难的内容形成反差,同时也能一定程度抚平玩家心中焦躁感。

综合上述设计思路和理念,《》将画面、配乐,很好地与系统、玩法、文化等部分协调起来,从而融合为一个出色的整体。这使得该作既有挑战性文字烧脑游戏攻略,也能让玩家获得舒适感。

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休息之后,可能会再出发

IGN评测人曾如是评价《》:“我在9岁时就通关了塞尔达,但9岁的我一定在中举步维艰。”然后,他为该作打了9分这个接近圆满的分数。

坦白说,《》是一款充满巧思设计的游戏。但其过于硬核的内容,却早已为游戏贴上了“非大众向”的标签。这或许也是本作数次与最佳独立游戏奖失之交臂的原因。

对比主机圈子其他游戏,我们会发现,大部分传统硬核游戏在出现叫好不叫座的情况下,大多会选择主动简化内容。“大众化”乃是大势所趋,《》身处这个时代,或许注定要成为黑夜中那只格外闪亮的萤火虫。

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当竞核问及 是否还有其它游戏制作计划时,他表示在经历了《》长达7年的长途拉力后,自己会休息一段时间。目前,他偶尔会参与一些休闲小游戏的设计讨论,但并没有决定去做一个项目。

“但不可否认,我对制作这种充满秘密的游戏依旧报以热情。当然,也热爱这只小狐狸。” 眼中闪烁光彩,“或许未来,说不定我还会做一些这种游戏。”

我们也期待,这位纯粹而又才华横溢的游戏人,能重整旗鼓,卷土重来。

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